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Migrato - Règles du jeu de cartes

But du jeu

La migration des oiseaux est le sujet de ce jeu.

Les joueurs marquent des points quand leurs oiseaux arrivent à destination.

Les voyages sont représentés par des colonnes de cartes.

Contenu de la pioche

Il y a 54 cartes dans le jeu (49 cartes oiseaux et 5 cartes danger).

Certains oiseaux volent de nuit, certains de jour et de nuit, et d'autres de jour seulement.

Le nombre de cartes nécessires pour faire arriver des oiseaux est différent pour chaque type d'oiseau.

Mise en place

Les 54 cartes sont mélangées et forment une pioche.

Chaque joueur reçoit 3 cartes.

Le tour de jeu

Les joueurs jouent chacun à leur tour.

A son tour, un joueur doit réaliser une de ces 5 actions :
  • Jouer une carte oiseaux de son côté

    Le joueur prend une carte oiseaux dans sa main.

    Il la pose en bas d'une colonne existante ou commence une nouvelle colonne.

    Les cartes jour sont jouées face visible. Les cartes nuit sont jouées face cachée.

  • Associer/Dissocier des colonnes

    Le joueur prend une carte qui est déjà sur la table et la déplace au bas d'une autre colonne.

    Toutes les cartes situées en dessous de cette carte sont également déplacées. Les cartes déplacées doivent rester dans le même ordre.

  • Jouer une carte danger

    Le joueur montre une carte danger et la place dans la pile de défausse.

    Il prend ensuite une carte oiseaux du type approprié (jour ou nuit) chez l'adversaire et la place dans sa main.

    Par exemple, une carte danger montrant uniquement un soleil (=jour) peut seulement être utilisée pour attaquer des cartes jour.

    La carte volée peut venir soit du bas d'une des colonnes de l'adversaire, soit du sommet d'une pile située dans sa zone d'arrivée.

    +

    Après ces actions, le joueur doit défausser une carte.

    Il pioche ensuite une ou deux cartes pour avoir de nouveau 3 cartes.

    Quand la pioche est vide, une nouvelle pioche est constituée avec les cartes de la pile de défausse.

    • Défausser ses 3 cartes et en prendre 3 nouvelles
    • Défausser entièrement un de ses colonnes
      +

      Après ces actions, le joueur ne défausse pas de carte.

      Colonnes

      Un joueur ne peut jamais avoir plus de 4 colonnes en jeu.

      Chaque colonne doit obéir aux règles suivantes qui s'appliquent au moment de jouer une carte ainsi qu'au moment d'associer/dissocier des colonnes.

      • On ne doit pas mélanger les oiseaux. Si une carte de jour est visible, seuls les oiseaux du même type peuvent être joués dans la colonne.
      • Les cartes doivent être jouées par ordre décroissant. Si vous jouez une carte à 3 oiseaux, vous ne pourrez plus jouer de carte à 4 ou 5 oiseaux en dessous.
      • Il ne peut jamais y avoir plus de 5 cartes par colonne.
      • On ne peut pas jouer une carte oiseaux si ce type d'oiseau est déjà dans notre zone d'arrivée.
      • On ne peut pas construire une colonne plus longue que le nombre de cartes nécessaires pour un oiseau, si on connaît le type d'oiseau.
      • Les actions qui conduiraient obligatoirement à des colonnes incorrectes sont interdites :
        • Les oiseaux qui volent seulement le jour ne peuvent jamais être mélangés avec des cartes nuit.
        • La carte de jour '5 sarcelles d'hiver' ne peut être placée après aucune autre carte.
        • La cartes de nuit '4 sarcelles d'hiver' ne peut être placée après aucune autre carte.
        • Aucune carte ne peut être placée après la carte de jour '1 sarcelle d'hiver'.

      Arrivée des oiseaux

      Si, après avoir ajouté une carte (ou plusieurs) à une colonne, celle-ci atteint le nombre de cartes nécessaires pour atteindre la destination (voir Contenu de la pioche), le joueur découvre toutes les cartes présentes dans la colonne et vérifie que tout est en ordre.

      Les cartes de nuit sont alors retournées.

      Si les oiseaux sont mélangés ou dans le mauvais ordre, la colonne entière est défaussée.

      Si tout est correct, les oiseaux atteignent leur destination. Si l'oiseau est visible dans une autre colonne du joueur, celle-ci est immédiatement défaussée.

      Après l'action 'Associer', s'il n'y a que des cartes nuit dans la colonne formée, la découverte de la colonne est optionnelle.

      Après l'action 'Associer', une colonne de 5 cartes 'échasse blanche' est acceptée même si sa longueur est supérieure au nombre requis pour cet oiseau.Migrato écran d'ouverture

      Zone d'arrivée

      Quand un type d'oiseau arrive à destination, toutes les cartes de la colonne sont placées sur le côté pour former une pile. L'ordre des cartes ne change pas. La dernière carte est au-dessus.

      Chaque joueur aura au maximum 5 piles (une pour chaque type d'oiseau) dans la zone (la zone d'arrivée).

      Seule la carte supérieure d'une pile est visible.

      Le score d'un joueur est égal au nombre d'oiseaux visibles dans sa zone d'arrivée.

      Si la carte supérieure d'une pile est attaquée par l'adversaire, une nouvelle carte devient alors visible. Il se peut qu'elle ait plus d'oiseaux que la précédente auquel cas le score du joueur augmente.

      S'il n'y a plus qu'une carte dans une pile, elle ne peut pas être attaquée.

      Fin de la partie

      La partie se termine immédiatement lorsque les 5 types d'oiseau sont arrivés au moins une fois. Peu importe de quel côté.

      Le gagnant est le joueur ayant le plus de points.

      Remerciements

      Remerciements particuliers à :

      • Jeux Opla
      • Johanna Poncet & Florent Toscano
      • David Boniffacy
      • Ligue protectrice des oiseaux (LPO)
      • Boris Jollivet
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