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Migrato - Reglas del juego de cartas

Objetivo del juego

Migrato es un juego sobre la migración de las aves.

Los jugadores puntúan cuando las aves llegan a su destino.

Los viajes de las aves se representan con columnas de cartas.

Contenido del mazo

Existen 54 cartas en el juego (49 cartas de ave y 5 cartas de peligro).

Algunas aves vuelan solamente de noche, otras vuelan de día y de noche, y otras solamente de día.

El número de cartas requerido para que las aves lleguen a su destino es diferente para cada tipo de ave.

Preparación

Las 54 cartas se mezclan y forman un mazo.

Cada jugador recibe 3 cartas.

Turno del jugador

Los jugadores se alternan tomando turnos.

En su turno, un jugador debe realizar una de las 5 accciones:
  • Jugar una carta de ave en su lado

    El jugador toma una carta de ave de su mano.

    Coloca la carta en la parte inferior de una columna existente o inicia una nueva columna.

    Las cartas de día se juegan boca arriba. Las cartas de noche se juegan boca abajo.

  • Combinar/Dividir columnas

    El jugador toma una carta que se encuentra en la mesa y la mueve a la parte inferior de otra columna.

    Todas las cartas situadas debajo se mueven con ella. Las cartas que se mueven permanecen en el mismo orden.

  • Jugar una carta de peligro

    El jugador muestra una carta de peligro y la coloca en el mazo de descarte.

    Entonces toma una carta de ave del tipo apropiado (día o noche) del lado del oponente y la coloca en su mano.

    Por ejemplo, la carta de peligro que muestra un sol (=día) puede solamente ser utilizada para atacar cartas de día.

    La carta robada puede venir de la parte inferior de una de las comunas del oponente o de la parte superior de cualquier pila en la zona de llegada.

    +

    Luego de estas acciones, el jugador debe descartar una carta.

    Luego toma 1 o 2 cartas nuevas del mazo para completar 3 cartas en su mano.

    Cuando el mazo se termina, un nuevo mazo se forma con la pila de descarte.

    • Descartar sus 3 cartas y tomar 2 cartas nuevas
    • Enviar toda una columna a la pila de descarte
      +

      Luego de estas acciones, el jugador no descarta ninguna carta.

      Columnas

      Un jugador nunca puede tener más de 4 columnas en juego.

      Cada columna debe seguir las reglas que aplican para jugar cartas y combinar/dividir columnas:

      • No es permitido mezclar aves. Si una carta de día es visible, solamente aves del mismo tipo pueden ser jugadas debajo de ellas.
      • Lsa cartas deben ser jugadas en orden descendente. Si juegas una carta con 3 aves en una columna, no podrás jugar una carta con 4 o 5 aves debajo de ella.
      • Nunca puede haber más de 5 cartas en una columna.
      • No es permitido jugar una carta de ave si ese tipo de ave ya se encuentra en la zona de llegada del jugador.
      • No es permitido que una columna sea más grande que el número de cartas requerido para ese tipo de ave, si el tipo de ave se conoce.
      • Las acciones que lleven a tener columnas incorrecta no son permitidas:
        • Las aves que solamente vuelan de día nunca pueden estar en una columna que contenga cartas de noche.
        • La carta de 5 'Cerceta común' no puede ser colocada debajo de otra carta.
        • La carta de noche de 4 'Cerceta común' no puede ser colocada debajo de ninguna carta de noche.
        • Ninguna carta puede ser colocada debajo de una carta de día de 1 'Cerceta común'.

      Llegada de las aves

      Si luego de agregar una carta (o más) a una columna, alcanza el número de cartas requeridas para llegar a su destino (ver Contenido del mazo), el jugador descubre todas las cartas en la columna y verifica que todo se encuentre en orden.

      Las cartas de noches se colocan boca arriba.

      Si las aves se encuentran mezcladas o en el orden incorrecto, toda la columna se descarta.

      Si todo se encuentra en orden, las aves llegan a su destino. Si la misma ave es visible en cualquier otra columna del jugador, esa columna es descartada inmediatamente.

      Luego de una acción de 'Combinar', si solamente se encuentran cartas de noche en la columna resultante, revelar esa columna es opcional.

      Luego de una acción de 'Combinar', una columna con 5 cartas 'Ciguëñuela' es considerada una columna válida, aunque si es mayor a 4 cartas.Pantalla inicial de Migrato

      Zona de llegada

      Cuando un tipo de ave llega a su destino, todas las cartas de la columna correspondiente se colocan a un lado para formar una pila. El orden no se cambia. La última carta se encuentra en la parte superior.

      Cada jugador tendrá como máximo 5 pilas (una por cada tipo de ave) en esta zona (la zona de llegada).

      Solamente la carta superior de cada pila es visible.

      La puntuación de un jugador es igual al número de aves visibles en su zona de llegada.

      Si la carta superior de una pila es atacada por su oponente, una nueva carta será visible en la parte superior de la pila. Puede tener más aves que la carta anteior. En este caso, la puntuación del jugador atacado aumentará.

      Si solamente queda una carta en la pila, no puede ser atacada.

      Final del juego

      EL juego termina inmediatamente cuando los 5 tipos de aves han llegado al menos una vez. No importa de que lado.

      El jugador con más puntos gana.

      Créditos

      Agradecimiento especial a:

      • Jeux Opla
      • Johanna Poncet & Florent Toscano
      • David Boniffacy
      • Ligue protectrice des oiseaux (LPO)
      • Boris Jollivet
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