Migrato - Règles du jeu de cartesBut du jeuLa migration des oiseaux est le sujet de ce jeu. Les joueurs marquent des points quand leurs oiseaux arrivent à destination. Les voyages sont représentés par des colonnes de cartes. Contenu de la piocheIl y a 54 cartes dans le jeu (49 cartes oiseaux et 5 cartes danger). Certains oiseaux volent de nuit, certains de jour et de nuit, et d'autres de jour seulement. Le nombre de cartes nécessires pour faire arriver des oiseaux est différent pour chaque type d'oiseau. Mise en placeLes 54 cartes sont mélangées et forment une pioche. Chaque joueur reçoit 3 cartes. Le tour de jeuLes joueurs jouent chacun à leur tour. A son tour, un joueur doit réaliser une de ces 5 actions :
ColonnesUn joueur ne peut jamais avoir plus de 4 colonnes en jeu. Chaque colonne doit obéir aux règles suivantes qui s'appliquent au moment de jouer une carte ainsi qu'au moment d'associer/dissocier des colonnes.
Arrivée des oiseauxSi, après avoir ajouté une carte (ou plusieurs) à une colonne, celle-ci atteint le nombre de cartes nécessaires pour atteindre la destination (voir Contenu de la pioche), le joueur découvre toutes les cartes présentes dans la colonne et vérifie que tout est en ordre. Les cartes de nuit sont alors retournées. Si les oiseaux sont mélangés ou dans le mauvais ordre, la colonne entière est défaussée. Si tout est correct, les oiseaux atteignent leur destination. Si l'oiseau est visible dans une autre colonne du joueur, celle-ci est immédiatement défaussée. Après l'action 'Associer', s'il n'y a que des cartes nuit dans la colonne formée, la découverte de la colonne est optionnelle. Après l'action 'Associer', une colonne de 5 cartes 'échasse blanche' est acceptée même si sa longueur est supérieure au nombre requis pour cet oiseau. Zone d'arrivéeQuand un type d'oiseau arrive à destination, toutes les cartes de la colonne sont placées sur le côté pour former une pile. L'ordre des cartes ne change pas. La dernière carte est au-dessus. Chaque joueur aura au maximum 5 piles (une pour chaque type d'oiseau) dans la zone (la zone d'arrivée). Seule la carte supérieure d'une pile est visible. Le score d'un joueur est égal au nombre d'oiseaux visibles dans sa zone d'arrivée. Si la carte supérieure d'une pile est attaquée par l'adversaire, une nouvelle carte devient alors visible. Il se peut qu'elle ait plus d'oiseaux que la précédente auquel cas le score du joueur augmente. S'il n'y a plus qu'une carte dans une pile, elle ne peut pas être attaquée. Fin de la partieLa partie se termine immédiatement lorsque les 5 types d'oiseau sont arrivés au moins une fois. Peu importe de quel côté. Le gagnant est le joueur ayant le plus de points. RemerciementsRemerciements particuliers à :
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